Гейминг в рост: в России киберклубов стало больше, чем кинотеатров

Обновлено 21 мая, 08:27
Freepik
Freepik

В 2023 году число киберспортивных клубов в России выросло до 2,7 тыс. и впервые превысило количество кинотеатров — их в стране 2,3 тыс. При этом за последние три года рынок киберспортивных клубов увеличился более чем в 1,5 раза

По данным Langame, в 2023 году общее число компьютерных клубов в России выросло на 17% — до 2,7 тыс. точек. Для сравнения, в 2019 году их было чуть более 1 тыс. В прошлом году клубам удалось привлечь 2,8 млн посетителей, что на 12% больше, чем годом ранее. В то же время количество кинотеатров на начало 2024 года составило лишь 2,3 тыс. Рост популярности компьютерных клубов особенно заметен в Омске, где их число увеличилось почти на 47%. Далее следуют Воронеж (плюс 34,8%), Новосибирск (плюс 33,3%) и Волгоград (плюс 26,1%). Руководитель портала Langame.ru Павел Голубев отметил, что в целом объем рынка в прошлом году вырос на 15% и составил 23 млрд руб. При этом было установлено на 22% больше компьютеров, чем в 2022 году.

Сейчас среди лидеров по количеству киберклубов — сети Colizeum, True Gamers и CyberX. Все они работают по франшизе, а их совокупное число в России и за рубежом превышает 800 игровых пространств, каждое из которых приносит от 500 тыс. руб. чистой прибыли. По словам управляющего партнера сети Colizeum Николая Антонова, при открытии компьютерного клуба франчайзи сложно уйти в минус. «Затраты на клуб небольшие: аренда, минимум персонала, электричество и интернет, — констатирует он. — У нас низкий средний чек — 500 руб. Поэтому даже в кризисные времена люди приходят в наши клубы. Кроме того, это достаточно легкий в управлении бизнес и не слишком затратный с точки зрения ежемесячного функционирования».

Рост популярности компьютерных клубов наблюдается последние несколько лет. Так, в период с 2019 по 2022 год их аудитория выросла вдвое, а объем рынка увеличился с 13 млрд до 20 млрд руб. По словам гендиректора франшизы сети GODJI CyberLounge Ильяса Мамонтова, к 2030 году количество геймеров утроится. «Сейчас на рынке появляется все больше интересных предложений, и геймеры могут смотреть по своему бюджету и выбирать по вкусу компьютерные клубы, в которых они будут играть. Еще два-три года назад предложений было намного меньше, чем спроса на них», — добавил он.

Компании вкладывают все больше ресурсов в видеоигры, они становятся более реалистичными и проработанными, а капитализация игрового мира в целом выше, чем капитализация киноиндустрии и производства музыки вместе взятых. Сейчас в компьютерных клубах люди могут социализироваться, поскольку видеоигры формируют целые сообщества единомышленников и создают пространства для общения. В киберклубах сегодня есть свои кухни, часть заведений разрешает бесплатно приносить с собой еду и напитки, нередко в них продаются консоли, в большинстве случаев — Playstation. «Геймеры ищут места, где наиболее комфортно играть, поэтому такие заведения станут трендом. На сегодняшний день на рынке компьютерных клубов начинают выигрывать те заведения, которые предоставляют дополнительный сервис», — отметил гендиректор GODJI CyberLounge.

Ранее стало известно, что в России создается Ассоциация развития киберспортивной инфраструктуры (АРКИ). Ее участниками станут киберспортивные организации, сети компьютерных клубов и их поставщики. Среди основных целей — включение киберклубов в число спортивных объектов и в список организаций, которые попадают под патентную систему налогообложения.

Поделиться