Как открыть киберспортивный клуб по франшизе: перспективы и нюансы

Обновлено 25 сентября, 11:50
Фото: GODJI Cyber Lounge
Фото: GODJI Cyber Lounge

Активный рост киберспортивного рынка вызвал спрос на бизнес в этой сфере. Представители франшиз киберспортивных клубов GODJI Cyber Lounge и Colizeum рассказали о нюансах бизнеса, стартовых вложениях и перспективах рынка

В середине 2024 года МОК официально признал киберспорт олимпийским видом спорта: по планам первые игры пройдут в 2025 году в Саудовской Аравии. Эксперты сходятся во мнении, что это исторический момент, ведь индустрию видеоигр впервые признали на таком высоком уровне. О стремительном развитии киберспорта говорят и цифры: в 2024 году размер мирового рынка оценивается в $2,11 млрд и, как ожидается, достигнет $11 млрд к 2032 году.

В России киберспорт начал развиваться относительно недавно, но уже сейчас игровая индустрия — одна из самых быстрорастущих. Так, в стране увеличивается число игроков и киберспортивных клубов, государство все активнее вкладывается в поддержку индустрии, а ее перспективы привлекают новых инвесторов. Сейчас среди лидеров по количеству киберклубов — сети Colizeum, True Gamers, CyberX и GODJI Cyber Lounge. Все они работают по франшизе, а совокупное число их игровых пространств в России и за рубежом превышает 800. РБК Франшизы изучили рынок франшиз киберспортивных клубов и выяснили, почему выгодно их открывать и сколько на этом можно заработать.

Быстрорастущий рынок

По подсчетам компании «Технологии доверия» (PWC), рынок киберспорта в России по состоянию на конец 2023 года составлял приблизительно $100 млн. Россияне все чаще смотрят онлайн-трансляции киберспортивных турниров и тратят больше денег на покупку игр. Внушительный вклад в развитие индустрии вносят киберспортивные клубы, число которых по итогам 2023 года выросло до 2,7 тыс. и впервые превысило число кинотеатров — их в стране 2,3 тыс. Всего за последние три года рынок киберспортивных клубов увеличился более чем в 1,5 раза.

Фото: Роман Коновалов
Фото: Роман Коновалов

Турнир Colizeum x ROG 2023

«Бурный рост рынка начался в 2023 году и продолжается в 2024-м. Во многом это обусловлено ростом доходов — у людей объективно больше денег, и они готовы их инвестировать. Росту рынка помогает медийная составляющая, упоминания в СМИ, что косвенно конвертируется как в посетителей клубов, так и в покупателей киберспортивных франшиз. Это подталкивает людей вкладываться в киберспорт, а самая простая точка входа — это киберспортивные клубы», — объяснил Николай Антонов, управляющий партнер сети Colizeum.

Тенденцию подтверждают цифры: за шесть месяцев 2024 года объем рынка компьютерных клубов в России вырос на 22% — до 14 млрд руб. Только в Москве за последний год число игровых площадок увеличилось с 390 почти до 500. Сейчас киберспортом в России занимаются примерно 15 млн россиян, и, по словам гендиректора франшизы сети GODJI Cyber Lounge Ильяса Мамонтова, к 2030 году количество геймеров утроится. «Капитализация игрового мира в целом выше, чем капитализация киноиндустрии и производства музыки вместе взятых, — отмечает Мамонтов. — Компании вкладывают все больше ресурсов в видеоигры, они становятся более реалистичными и проработанными, что также привлекает аудиторию. Что касается киберспортивных клубов, то еще два-три года назад предложений было намного меньше, чем спроса на них. Сейчас на рынке появляются новые и интересные концепции, поэтому геймеры могут выбирать игровые пространства по своему бюджету и вкусу».

При этом киберспортивные клубы стали активнее выходить в регионы России, в том числе в малые города и населенные пункты.

Николай Антонов, управляющий партнер франшизы Colizeum:

«Как правило, в небольших городах нет развлечений для молодежи. Поэтому многие партнеры, которые открывали клубы в небольших городах, шли туда, чтобы «окультурить» молодежь, приобщить ее к киберспортивной индустрии и к киберспортивным клубам с хорошим сервисом. Даже в небольшом городе такой бизнес может подарить жителям полезное хобби. То есть это перспективный бизнес не только для крупных населенных пунктов».

Фото: Роман Коновалов
Фото: Роман Коновалов

:::

Один из важных факторов роста спроса на киберспортивные клубы — увеличение стоимости ПК. Для покупки игрового компьютера в среднем требуется от 100 до 250 тыс. руб., при этом осенью цены на электронику могут подскочить еще на 10–15%. Вместе с этим геймерам стало сложнее покупать игры, поскольку для этого нужно заводить карты иностранных банков. В таких условиях киберспортивный клуб — удобная и недорогая (средний чек — 500–600 руб.) альтернатива, где игроки могут социализироваться в группе единомышленников.

Франчайзеры отмечают, что франшиза — оптимальная модель киберспортивного бизнеса, которая позволяет охватить максимальное число регионов страны. «Франшиза помогает сэкономить на открытии 10–20% благодаря уже наработанным поставщикам с низкими ценами. Но это не главное: франшиза уже совершила все возможные ошибки и заплатила за них десятки миллионов рублей, что намного больше, чем стоимость даже одного открытого клуба. Франшиза — это страховка от ошибок, которые вы, скорее всего, совершите, пытаясь открыть клуб самостоятельно», — объяснил Ильяс Мамонтов.

Сколько стоит открыть киберклуб по франшизе

По словам руководителя каталога Franshiza.ru Анны Рождественской, интерес инвесторов и бизнеса к открытию киберспортивных клубов за последние три года вырос более чем на 40%. Франшизы при этом — наиболее простой старт за счет поддержки и помощи франчайзера, который изучил рынок и знает его подводные камни. Как правило, управляющая компания франшизы дает готовую бизнес-модель, маркетинговые инструменты для продвижения и привлечения клиентов, CRM-системы, лицензии на игры, контакты поставщиков и льготные цены на оборудование и мебель, обучение франчайзи и линейного персонала.

В среднем для открытия франшизы киберспортивного клуба потребуется 5–7 млн руб. Сумма зависит от региона открытия, количества игровых мест и мощности оборудования, поскольку цены на ПК и комплектующие изменяются в соответствии с курсом валют. Если для киберклуба в Москве на 60–65 игровых мест нужно около 25–30 млн руб., то в регионах эта сумма значительно меньше.

Фото: GODJI Cyber Lounge
Фото: GODJI Cyber Lounge

«Затраты на открытие начинаются от 5 млн руб. Однако открыть что-то хорошее с бюджетом в 5–6 млн будет почти невозможно. Технически клуб откроется, однако с окупаемостью такого клуба, скорее всего, будут проблемы. Затраты в хороший франшизный клуб обычно начинаются от 9–10 млн руб. Такие пространства уже конкурентоспособны и относительно быстро окупаются. Минимальных сроков окупаемости получается достичь при инвестициях от 15 млн руб.», — рассказал Ильяс Мамонтов.

Николай Антонов отмечает, что при открытии компьютерного клуба франчайзи сложно уйти в минус. «Затраты на клуб небольшие: аренда, минимум персонала, электричество и интернет, — констатирует он. — Кроме того, это достаточно легкий в управлении бизнес и не слишком затратный с точки зрения ежемесячного функционирования. В него идут даже новички — у нас есть даже 16-летний франчайзи. Все процессы понятны и подробно описаны. Чтобы управлять киберклубом, нужно просто придерживаться инструкции».

Кто ходит в компьютерные клубы

В 2024 году Colizeum провел исследование и выяснил, что средний возраст геймеров — от 18 до 23 лет. При этом почти половина начала играть в компьютерные игры с 14 лет. Чуть больше 30% посещают клуб больше 10 раз в месяц, а 41,5% проводят в нем не менее трех часов за раз. Чаще всего геймеры играют в CS (шутер Counter Strike), Dota 2 или League of Legends. «К нам приходят за атмосферой и компанией, — говорит Николай Антонов. — И мы видим, что с одной стороны, аудитория молодеет, и в клубы начинают приходить дети с 10 лет, с другой — у нас есть пример клуба в Красной Поляне в Сочи, куда ходят горнолыжники, а это в том числе взрослые дяди».

В среднем ежемесячные затраты геймера в клубе составляют от 2 тыс. руб. В эту сумму входит игровое время, а если в киберспортивном клубе есть кухня, то еще еда и напитки. Каждый киберклуб в среднем приносит 400–600 тыс. руб. в месяц, из которых 85% дохода — почасовая оплата за аренду компьютеров. Оставшиеся 15% приходятся на продажу безалкогольных напитков и еды.

Другой формат

Сейчас игровые пространства все чаще сочетают формат лаунджа, не ограничиваясь только играми. В частности, клубы GODJI Cyber Lounge открываются с полноценной кухней, баром и диванными зонами. И аудитория у сети немного отличается. По словам Ильяса Мамонтова, это уже не школьники, а взрослая аудитория 25–36 лет, и средний чек в таких клубах доходит до 1500 рублей. «Взрослые люди идут к нам, потому что они знают, за что платят: индивидуальное обслуживание, дополнительные услуги, общение в рамках игрового комьюнити — все это повышает привлекательность игрового пространства как для гостя, так и для партнера», — говорит эксперт.

В сети GODJI Cyber Lounge средний срок окупаемости составляет 18–22 мес., а чистая прибыль — 450–600 тыс. рублей в месяц. Выход на самоокупаемость и точку безубыточности бывает уже на третий месяц после открытия клуба.

Ильяс Мамонтов, генеральный директор GODJI Cyber Lounge:

«Лаундж открывать выгоднее. Понятно, что потребуется больше инвестиций, но прибыль вырастает за счет дополнительных продуктов — в GODJI Cyber Lounge на них преходится 50% заработанных денег. Остальные 50% — это заработок с компьютерного времени. В среднем выручка киберклубов держится в районе 1 млн руб. У лаунджей она будет от 2 млн».

Фото: GODJI Cyber Lounge
Фото: GODJI Cyber Lounge

:::

Киберклубы идут в регионы

Интерес к франшизам киберспортивных клубов растет и среди населения малых городов. Но в этом случае развитие рынка замедляет размер инвестиций. Если жители крупных городов готовы платить несколько миллионов рублей за франшизу, то для предпринимателей из провинции эта сумма не всегда посильна. Поэтому франчайзеры разрабатывают специальные предложения под запрос малых городов.

Так, недавно Colizeum запустил проект «КОМПЫ» от Colizeum.«Здесь все очень просто, ремонт без изысков, иногда компьютеры чуть проще, чем в крупных городах. Но все стандарты сервиса, все, что связано с диджитал и мобильным приложением, доступно», — объяснил Николай Антонов. Кроме того, управляющая компания компенсирует половину паушального взноса.

Паушальный взнос для франшиз киберспортивных клубов в среднем варьируется от 500 тыс. до 1 млн руб., при этом сумма может меняться в зависимости от формата заведения: числа игровых мест, наличия кухни. Роялти — процент от ежемесячной выручки, которые идут в маркетинг и развитие бренда.

Николай Антонов отмечает, что управляющая компания вкладывает деньги в продукт, совершенствует приложение, вводит дополнительные технические решения, которые облегчают жизнь франчайзи и делают работу сети более эффективной. Много денег и времени уходит на аналитику рынка, чтобы привлекать нужную аудиторию. На франчайзи лежит хозяйственное функционирование точки — своевременные поставки продуктов, работа персонала, а также решение локальных задач, когда это необходимо.

Подводные камни

По словам франчайзеров, один из самых сложных этапов запуска франшизы киберспортивного клуба — подбор локации. На поиск подходящего помещения может уйти несколько месяцев. «Для подбора помещений мы используем сервисы геоаналитики, оцениваем различные локации и выбираем потенциально успешные, — говорит Николай Антонов. — Плюс у нас уже собрана обширная база потенциально успешных локаций для киберклуба, и уже на старте мы предлагаем партнеру десяток вариантов на выбор». Идеальные локации для открытия игрового клуба — рядом с вузами, школами, студенческими общежитиями, а также популярные торговые центры, куда ходит много молодежи.

Ильяс Мамонтов:

«Локация — один из факторов, сокращающих сроки окупаемости. Успешный клуб можно открыть и в центре города, например рядом с университетом, и в ТЦ, и в спальном районе, и рядом с конкурентами. Ключевой фактор выбора места — объем целевой аудитории. Все франшизы ориентируются по картам плотности населения, и это, как показала рыночная практика, хорошо работает».

Другая сложность — качественное железо. Оборудование клуба — это примерно 60% затрат на открытие. У франшиз обычно есть проверенная сетка поставщиков, у которых можно закупить оборудование по сниженной стоимости, или заключены федеральные контракты с брендами — так, в Colizeum технику поставляет компания Asus. «Если экономить на качестве оборудования, то в ближайшие годы траты будут состоять из покупки расходников для обслуживания», — говорит Ильяс Мамонтов.

Фото: пресс-служба
Фото: пресс-служба

Что будет с рынком дальше?

Оборот российского киберспортивного бизнеса в 2024 году составляет сотни миллионов рублей, и это не предел: ежегодно рынок растет на 20%. При этом российская аудитория достаточно активна и за прошлый год потратила на игры и покупки внутри них более 160 млрд руб. Эта сумма продолжит увеличиваться по мере роста числа геймеров.

«Рынок очень молодой, и он далек от насыщения. Киберспорт становится обыденностью, правительство начинает активно поддерживать развитие этого направления, например через новый формат фиджитал-центров, в которых объединяются офлайн- и онлайн-спорт. В связи с этим рынок будет расти ближайшие 5 лет. Уже сейчас мы видим, что средний возраст геймеров в мире вырос до 30 лет — это взрослая, платежеспособная аудитория. Им тоже интересны форматы киберклубов, они готовы платить за сервис. Поэтому у рынка большие перспективы», — прогнозирует Ильяс Мамонтов.

Для сравнения: сегодня в Сеуле приблизительно 15 тыс. киберспортивных клубов при совокупном населении Южной Кореи в 51 млн человек. В России их чуть более 2,7 тыс. Эта цифра наглядно демонстрирует, насколько российский рынок не заполнен, считает Николай Антонов. Ожидается, что число игровых площадок в России может вырасти до 15 тыс. уже в ближайшие годы.

На фоне стремительного развития киберспорта государство активнее поддерживает индустрию. Так, на прошедшем Восточном экономическом форуме (ВЭФ-2024) Ольга Петрова, заместитель министра науки и высшего образования России, отметила, что за 2022–2023 годы сборные команды по киберспорту были сформированы в 261 вузе. Во многих университетах уже созданы специальные компьютерные классы, а в некоторых регионах есть бесплатные секции для геймеров. Кроме того, в апреле стало известно, что в России создается Ассоциация развития киберспортивной инфраструктуры (АРКИ), в которую входят киберспортивные организации, сети компьютерных клубов и их поставщики. Среди основных целей — включение киберклубов в число спортивных объектов и в список организаций, которые попадают под патентную систему налогообложения.

Подписывайтесь на наши социальные сети.

В нашем Телеграм-канале вы найдете анонсы статей, новости и уникальные материалы, которые не будут публиковаться на сайте.

А в группе VK — еще больше новостей, а также практическая и полезная информация для тех, кто хочет начать или масштабировать свой бизнес при помощи франчайзинга.

Поделиться
Авторы
Теги